UFL mostra per la prima volta il suo gameplay e, più di un anti-FIFA, sembra un progetto intenzionato a mutuare molti elementi della serie EA Sports.

Potrà non essere in crisi, ma il modello dei videogiochi sportivi sta vivendo una fase evolutiva di transizione molto importante. I giochi a pagamento stanno cedendo lentamente ma inesorabilmente il passo a quelli gratuiti e, pur avendo retto la pressione dei vari Fortnite o Roblox per anni, cominciano a mostrare le prime crepe proprio nel settore dei FIFA e degli eFootball. Più di ogni altro segmento, è proprio quello legato alle stagioni calcistiche, cestistiche, tennistiche e affini che fatica sempre di più a giustificare il prezzo di 60, 70 e infine 80 euro all’anno con i suoi cambiamenti (molto raramente non) marginali.

È così che, con fare un po’ populistico e forse demagogo, produzioni come UFL e Goals hanno lanciato la propria sfida ai giganti dell’establishment videoludico nel 2021 e si avvicinano, appuntamento dopo appuntamento, al fatidico giorno dell’uscita in cui dare sostanza al loro “j’accuse”. Strikerz Inc., lo studio dietro UFL, ha dato il via alle danze con un primo gameplay e i dettagli su come funzionerà nel concreto la sua proposta di rivoluzione.


Le differenze (teoriche) tra UFL e FIFA —

Nel tentare di addentrarsi nell’agone calcistico videoludico, la giovane etichetta bielorussa ha trovato fin da subito intelligentemente un avversario da demonizzare e al quale fare da contraltare – FIFA e, in particolare, la sua miliardaria modalità a base di carte FIFA Ultimate Team.

Fin da subito, perciò, UFL ha voluto porre l’accento sugli elementi che lo differenzieranno dalla serie di EA Sports. Il gioco è realizzato sul più democratico Unreal Engine (di Epic Games) e non sul proprietario Frostbite. È free-to-play – anzi, denominazione commerciale, è “fair-to-play” per sottolineare quanto, diversamente da un FUT, sia corretto nei confronti del giocatore – e non a pagamento. È incentrato su valutazioni dei calciatori firmate inStat, nota agenzia di rating esterna e obiettiva, e non su una “commissione” composta da community e sviluppatori come nel caso di FIFA. E, per il momento, si concentrerà solo su PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X|S, saltando piattaforme popolari tra cui Nintendo Switch e PC.


Chi è Strikerz Inc.? —

Uno dei dubbi che viene sollevato da più parti è relativo a Strikerz Inc., ovvero: uno studio alla prima esperienza potrà mai essere in grado di competere con giganti del calibro di Electronic Arts e Konami? Nella prima diretta condotta dalla label è stato il CEO Eugene Nashilov a presentare la casa dell’est, fornendo un identikit di chi e cosa si tratti.

UFL

Sviluppatore e publisher, che si occupa dalla realizzazione del gioco alla sua promozione, il team è stato fondato nel dicembre 2016 ed è nato con appena quattro membri (dai fondatori di Wiser e Pyrix, nomi che in Occidente dicono molto poco). Ad oggi, il gruppo conta su 200 membri, un team dalle dimensioni sufficienti per un progetto simile – anche se non è dato sapere quanti siano attivamente con le mani in pasta nel gioco e quanti al suo “esterno”, oltre che con quale background.


Come funziona l’anti-FIFA UFL —

Un altro dei punti interrogativi su UFL era come funzionasse il gioco, dal momento che vanterà licenze FIFPro (il sindacato dei calciatori, che dunque ci saranno potenzialmente tutti) ma accordi con soltanto pochi club. La modalità di bandiera sarà un campionato online globale con un sistema di classifiche a divisioni e un matchmaking che abbina i giocatori in base alle proprie prestazioni.

Gli utenti non potranno selezionare integralmente le varie Inter, Milan, Juventus e via discorrendo, ma dovranno creare e sviluppare il proprio club. “Più giochi e più vinci, più opportunità hai di rafforzare la tua squadra”, ha spiegato Nashilov, con tanto di dinamiche di trasferimento in stile calciomercato. I calciatori si possono non solo comprare, ma pure allenare in modo da farli crescere o adeguare in altre posizioni (funzionalità già vista in FUT e che crea continuamente storture come Messi centrale di centrocampo) definite “adiacenti”.

Nel campionato online, più in alto si arriva, ci si qualifica per una “premier league” annuale in cui si compete per le ricompense migliori e inviti per tornei professionistici sia online che offline. Allo stesso modo, sarà implementato un sistema di retrocessioni e promozioni, con ciascuna divisione che sarà adatta o meno alle abilità di ogni giocatore. Ci sarà anche una modalità in salsa Pro Club di FIFA, in cui giocare come un singolo calciatore in una squadra di undici elementi interpretati tutti da un utente diverso.

Altre modalità annunciate includono l’online all’infuori del campionato, il 2v2, il 3v3, l’online con gli amici, l’offline “per giocare in stile casual”, eventi speciali, missioni e sfide (abbastanza da non far sentire la mancanza di una Carriera, per chi ama spassarsela da solo?), tornei personalizzati e altro ancora che verrà presentato più avanti. Rispetto a FIFA e come il nuovo eFootball, il gioco si articolerà nel tempo come stagioni sportive e non verrà rimpiazzato ogni anno da nuovi capitoli: i progressi non verranno rimossi tra le diverse stagioni, differentemente da FUT dove bisognerà ogni volta ricostruirsi la rosa da zero, con tanto di trofeo vinto da esporre nel titolo.


Cristiano Ronaldo e partner —

Altri partner arriveranno nel 2022 ma per ora i club “soci fondatori” di UFL sono West Ham, Monaco, Besiktas, Moenchengladbach, Sporting Lisbona, Shakhtar, Rangers e Celtic. Nell’ultima diretta si è aggiunta anche l’Hashtag United, un club nato nel 2016 su YouTube, ora militante nell’ottava divisione del calcio inglese, che ha da poco stabilito una squadra femminile (quarta divisione) ed esport.

UFL

La Serie A rimane per il momento esclusa, e non è chiaro se avrà le mani legate per via degli accordi collettivi con EA Sports e individuali con Konami. Tuttavia, in un frammento del primo gameplay trailer, si può vedere facilmente San Siro agghindato con striscioni e colori del Milan, per cui presto potrebbe esserci la presentazione ufficiale dei rossoneri. Su cosa comporti il fatto che un club sia partner o meno, questo è ancora da verificare ma è plausibile immaginare l’inclusione di kit (per la propria formazione) e possibilmente anche una replica dello stadio.

Gli ambasciatori sono quattro più uno: Zinchenko, Firmino, De Bruyne e Lukaku erano già stati annunciati a tempo debito, mentre in occasione della presentazione di giovedì è arrivato l’annuncio a sorpresa di Cristiano Ronaldo. 800+ gol, 1 europeo, 1 Nations League, 5 Champions League, 7 campionati nazionali… un testimonial che tanti invidierebbero e che non a caso è stato il volto sia di PES che di FIFA.

In una telefonata fintissima con il CEO di Strikerz Inc., in cui ha letto palesemente da un gobbo, Ronaldo ha spiegato che “sono felice di annunciare la mia partnership con UFL, questo è un progetto rivoluzionario nei videogiochi di calcio. UFL porta un’esperienza competitiva e fair-to-play a tutti i giocatori”. Ovviamente, nel gioco, sarà inclusa anche la sua iconica esultanza.


Ma è FIFA! —

La buona notizia è che UFL è in uscita nel 2022 e che è “nell’ultima fase dello sviluppo”, il che dovrebbe voler portare ad un lancio nella tradizionale finestra dei calcistici (settembre-ottobre). Quella meno buona è che Strikerz Inc. ha mostrato davvero pochissimo del gameplay, e che quel poco che si è visto non è estremamente convincente o particolarmente innovativo.

La realtà che trapela dai rapidi spezzoni mostrati – così esigui che ogni giudizio, pur preliminare, è ovviamente sospeso in attesa di qualcosa di più sostanzioso – è che il gioco è molto somigliante a FIFA, sia nell’interfaccia che sul rettangolo verde. Dettagli come i nomi dei giocatori e quelli delle squadre in campo sono ad esempio quelli codificati in anni di PES e mutuati poi da EA Sports, mentre il ritmo sembra una via di mezzo tra i due (cosa buona e giusta, visto che il primo si riduce spesso ad una moviola, il secondo ad un flipper).

UFL

Le animazioni dei calciatori sembrano un po’ rigide e in alcuni casi le scene d’intermezzo, che pure avevano ricevuto un approfondimento durante la presentazione di questa settimana, paiono addirittura vicinissime a quelle del calcistico made in California (guardate le reazioni rammaricate dei giocatori, tra cui De Bruyne). I “personaggi” in sé sembrano un po’ sottili e leggeri, ma è sull’interfaccia che, di nuovo, si registrano le somiglianze maggiori: la gestione della formazione è copincollata da quella del tanto vituperato FUT e, sì, ce ne sono di meno (almeno tra quelli visibili), ma in gran parte i parametri sono gli stessi e c’è persino l’Intesa a regolare l’alchimia tra i diversi membri della squadra.


Prime conclusioni —

Alla portata rivoluzionaria o presunta tale di UFL si è guardato da sempre con un certo scetticismo – se non altro, per la grande complessità dietro la produzione di un titolo calcistico, cosa che spesso viene sottovalutata -, e la prima presentazione non è sembrata essere in grado di sciogliere tutti gli interrogativi attorno al progetto, né di dare grossa sostanza ai proclami di Strikerz Inc.

UFL

Com’è d’obbligo in una fase del genere, però, è giusto dare il tempo allo sviluppatore bielorusso di rafforzare ed esibire la propria visione: tentare la scalata ai giganti del gaming sportivo non è cosa da poco e c’è di certo del fascino in questa premessa, così come nell’idea della gratuità e della competizione stagionale. La strada è lunga e in ripida salita, ma se lo auspicano tanti appassionati di videogiochi che vorrebbero veder finire un duopolio durato oltre vent’anni.

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